Cделал подборку советов для любителей создавать интересные карты для Might and Magic: Heroes 7.

Расстановка объектов на карте

  • Всегда размещайте как минимум три интересных объекта вокруг точки появления игрока. Игрок должен достигнуть один из этих объектов в течение одного хода.
  • На пути следования игрока всегда должен быть  как минимум один интересный объект (здание, кучка ресурсов, артефакт и т.д.). Предпочтительно, чтобы у игрока был выбор из минимум двух направлений для движения от каждого объекта.
  • После взаимодействия с объектом на карте, в поле зрения игрока обязательно должен находиться другой объект привлекающий внимание и мотивирующий двигаться дальше. Такой подход рождает у игрока желание сделать “еще один ход” и продолжать исследовать карту.
  • После того, как игрок исследует всю карту и соберет все побираемые ресурсы, мотиватором для движения станет желание победить оппонента и захватить его замок.
  • Ценные предметы должны находиться под защитой нейтральных армий. Чем выше ценность предмета, тем сильнее должно быть существо, которое его охраняет.
  • На карте, где игрок должен сражаться против нескольких противников под управлением компьютера, убедитесь что они имеют достаточное количество ресурсов, чтобы победить вас. Не давайте игроку слишком много ресурсов при старте, так как слишком легкая победа не будет чувствоваться заслуженной и не принесет большого удовольствия.
  • Вы можете разместить некоторые (редкие) шахты в зоне контроля Фортов. Таким образом противник может только грабить Ваши шахты, а для того, чтобы захватить их, ему придётся захватить ваши форты.
  • Помимо шахт можно также использовать двеллинги (здания в которых нанимаются и апгрейдятся существа) в зонах контроля Фортов.
  • Также для тех целей можно добавить разрушаемых мостов. Мосты можно разрушать и чинить с обоих сторон или только с одной. В свойствах разрушающих мосты объектов можно указать сколько ресурсов и ходов уйдёт на ремонт или разрушение моста.

Организация движения игрока

  • Чтобы сбалансировать перемещения игроков по карте учитывайте скорость передвижения и сложность маршрута.
  • Проходы позволяющие очень быстро перемещаться между двумя областями на карте должны находиться под защитой нейтральных армий.
  • Обходные пути могут не содержать препятствий в виде нейтральных армий, но зато они заставят игрока потратить больше времени на перемещение.
  • Зацикленные ответвленные пути очень хороши для исследования и более гармоничного движения по карте. Игрок исследует новую местность и затем возвращается на основной путь не теряя времени и не делая лишних ходов впустую (только для того, чтобы вернуться назад).
  • Длинные ответвления с тупиками должны содержать телепорты в другую часть карты, чтобы избавить игрока от похода назад по уже исследованному и пустому участку уровня.
  • Тупик должен всегда содержать ценный объект, предмет или артефакт. Если не награждать игрока за посещение всех закоулков карты, то он быстро потеряет интерес к исследованию.
  • Если вы разрабатываете кампанию, то по своей структуре первые карты должны быть более линейными и предсказуемыми, а последние наоборот — более открытыми и хаотичными, предоставляющими игроку полную свободу перемещения.

Читаемость

  • Постарайтесь не размещать интерактивные объекты за элементами ландшафта. Они всегда должны быть хорошо видны со стандартной камеры.
  • Используйте ступенчатые нарастающие перепады высот только с юга на север. Таким образом, объекты на которых фокусируется стандартная камера не будут блокироваться элементами ландшафта находящиеся на первом плане.
  • Для хорошей читаемости интерактивных зданий старайтесь выделять их из окружения при помощи контраста (отличная от остального окружения текстура земли, создание “лысой” зоны вокруг постройки окруженной лесом и т.д.).
  • Эффекты не должны вредить читаемости интерактивных объектов (облака размещайте только на дистанции максимально удаленной камеры, насыщенность песчаного шторма, снегопада не должны перекрывать вид на карту и т.д.).

Мультиплеер

  • На мультплеерных картах всегда ставьте сильную нейтральную армию, которая будет защищать проход между двумя ключевыми областями. Такой подход позволит дать игрокам время на развитие и исключит “мат в два хода” со стороны противника.
  • На мультиплеерных картах старайтесь не размещать большое количество шахт с ценными ресурсами недалеко от города. Чем дальше шахта находится от города, тем сложнее её контролировать. Такой подход делает борьбу за редкие ресурсы интересным.
  • В мультплеере стартовые условия игроков должны быть обязательно равными и честными. Все игроки должны иметь одинаковое количество городов, героев, а также похожие по размеру области для исследования с равным количеством объектов, шахт, артефактов и нейтральных армий.
  • Если на мультплеерной карте есть какой-то уникальный предмет, артефакт или шахта с редким ресурсом, убедитесь, что она находится на одинаковом расстоянии от каждого игрока (одинаковое количество ходов по сетке).