Закончил прохождение Metro: Last Light (XBOX). Первая часть мне очень понравилась и полюбилась, полностью прошел её четыре раза на различных уровнях сложности. Продолжение ждал с большим нетерпением. Поиграв, могу сказать, что сиквел не только оправдал все мои ожидания, но и в несколько раз их превзошел.

Сюжет Metro 2033 повторял основную сюжетную линию книги и большим сюрпризом для меня не стал. Metro: Last Light рассказывает совершенно новую историю о приключениях Артема, поэтому играть в продолжение было очень интересно и увлекательно.

Атмосфера

Атмосфера показалась более мрачной, чем в первой части. Разработчики не побоялись поднимать серьезные темы и показывать смерть детей. Ощущается полная безысходность — совершенно безумная война без правил между фракциями, суровые концлагеря, многочисленные расстрелы и предательства, беспредел бандитов, криматории, умирающие от вируса в страданиях взрослые и дети и т.д.

Множество очень сильных моментов в виде кат-сцен, которые реально трогают. Понравилась открывающая игру сцена, где Черный сводит с ума защитников станции настолько, что они перебивают друг друга видя своих в образе жутких монстров. Очень атмосферным был выход детей на поверхность со станции ВДНХ, где на них напали мутанты и Артем впервые встретился с Черным. Еще понравилась сцена с падением авиалайнера во время ядерной бомбардировки Москвы. Пробрало до мурашек.

Правдоподобности игровому миру добавляют многочисленные продуманные с точки зрения функциональности устройства: механизмы ворот, погрузчиков, самоходные дрезины, ловушки, оборонительные сооружения и баррикады. Также очень грамотно  спланировано всё жилое пространство — жилые отсеки, кухни, бары, рынки, туалеты и т.д. Всё выглядит именно таким, каким оно вполне могло бы существовать в реальности.

Что интересно, вся клюква, которая обычно очень комедийно выглядит в других играх (пьяные мужики в тельняшках, ушанки, валенки, балалайки и прочее), здесь вписывается в атмосферу настолько органично, что воспринимается неотъемлемой частью игрового мира и создает свою особую атмосферу.

На одном из уровней можно найти ящик, в котором по принципу матрешки спрятано еще несколько ящичков размером поменьше. ;) Всегда радует, когда даже в мрачных по атмосфере играх можно встретить немного юмора.

Показалось странным то, что главный герой всё время молчит как рыба и говорит только на экранах загрузки.

Еще в первой части Metro 2033 мне постоянно бросались в глаза многочисленные плакаты и книги, которые рекламировали оригинальный роман Глуховского. Во второй части их количество поубавилось, но реклама книг не исчезла. Выглядит, честно говоря, очень не к месту. Атмосфера от этого только проигрывает.

Дизайн уровней

Визуальное оформление и дизайн уровней сделали огромный шаг вперед. Разница в качестве между первой и второй «Метро» примерно такая же, как между Uncharted и Uncharted 2.

Количество разнообразных уровней со своим уникальным контентом приятно удивило. Каждый эпизод встретит игрока своим сеттингом, персонажами и монстрами.

Уровни по своей структуре черезвычайно прямолинейны. Основной путь частенько упирается в закрытую дверь или ворота, для преодоления которых игроку нужно пройти по второстепенному пути и найти способ их открыть (включить электричество, остановить гигантский вентилятор, найти канистру с бензином, проломать деревянное препятствие тяжелой дрезиной и т.д.). Очень часто игроку дают задание оборонять какую-либо позицию от врагов (дождаться прибытия помощи, либо перебить монстров, чтобы открыть вентилем ворота).

Прямолинейность в случае с «Метро» не является минусом, так как это позволило напичкать уровни гигантским количеством контента и построить отличное повествование. Например, мирные станции поражают количеством интересной озвучки, морем разнообразных бытовых сценок (чего  только стоит представление в театре), а также множеством любопытных текстовых записок, которые очень интересно читать.

Достаточной вариативностью путей отличаются только уровни ориентированный на стэлс, который значительно улучшили и играть стало гораздо приятнее и интереснее.

В большом количестве локаций игроку не дают остаться одному и почти всегда он ходит с напарником, который развлекает его болтовней и обращает внимание на важные детали. Так по ВДНХ мы пробираемся под прикрытием девушки-снайпера, сбегаем из фашистского плена вместе с красным Павлом, входим в реку Судьбы с Ханом, исследуем мертвую Москву вместе с Черным и т.д.

Обрадовал творческий подход дизайнеров к расположению тайников с ловушками. Как и в Half-Life 2 их примерное местоположение часто обозначается графити с противогазом, что облегчает их поиск.

Обычно в играх любая живность тупо бегает по коридорам и её поведение, как правило, хорошо предсказуемо. Как и в первой части, в Metro: Last Light каждый вид монстра отличается своим специфическим поведением, а также имеет свои уязвимые места которые нужно найти. Например, пауки боятся света, а «креветки» с их панцырем уязвимы только сзади. Еще некоторые монстры в игре постоянно циркулируют по норам в стенах, что заставляет игрока нервничать и ожидать нападения с любой стороны. Это очень классная особенность, которая отличает искусственный интеллект монстров «Метро» от других игр.

Противогаз сбалансироввали и сделали очень интересным в использовании. Фильтров в свободном доступе стало валяться гораздо меньше, поэтому исследование поверхности с тикающим таймером добавило остроты и динамики происходящему. Находка тайника с несколькими фильтрами при таком раскладе становится настоящим праздником. В своё время в DOOM 3 меня очень сильно раздражали уровни на поверхности Марса, где нужно было считая секунды быстро пробежать от одного гермошлюза к другому. В Metro: Last Light фильтров для противогаза хватает как раз настолько, чтобы без спешки пройти по уровню от начала до конца и вместе с тем всё же ощутить нехватку воздуха, если наслаждаться видами разрушеной Москвы слишком долго.

Визуально уровни стали выглядеть еще более запоминающимися и  атмосферными, чем в Metro 2033. Особой живописностью отличаются выходы на поверхность — чего только стоят ВДНХ с воронкой на месте логова Черных, упавший самолет с флешбеками, виды Москвы с застрявшими навечно в пробках машинами и т.д.

Metro: Last Light

Игра богата на истории, отраженные в игровом окружении. Как правило, это останки монстров и людей, разбросанные вещи, гильзы, графити, следы каких-либо событий и т.д. На поверхности стало заметно больше скелетов, по положениям которых можно представить себе множество драматических сцен. Например, скелеты родителей и детей лежат обнявшись перед закрывшимся гермоворотами у входа в метро, или останки самоубийцы без головы с дробовиком в руках рисуют в воображении игрока страшную картину.

Что запомнилось?

Больше всего запомнилась атмосферная прогулка по дворам мертвой Москвы с исследованием окружения через флешбеки. Заканчивается эпизод очень красивой панорамой с силуэтом Кремля

Также впечатлил крутейший уровень с практически фотореалистичной Красной площадью. Очень обрадовало то, что игроку даже дали возможность посетить мавзолей и навестить Ильича. :)

Очень атмосферным был уровень с метромостом и прогулкой по льдинам. Динамически изменяющаяся погода с приближающимся штормом и эффекты игрового окружения там были обалденные. Очень напомнило первый эпизод со штормом из Resistance 3, где эффекты игрового окружения тоже были такими же впечатляющими.

Metro: Last Light

Многочисленные поездки на дрезине в Metro: Last Light представили по-новому, затопив тоннели и дав прокатиться по ним на моторной лодке. Таким же образом разнообразили станции. На уровне с Венецией игрок посещает затопленную станцию с большим количеством лодок и рынком, где продают мутировавшую рыбу.

Так же на уровнях очень порадовала куча клевых фишек с тенями — тени от рук в форме зверей для детей, силуэты людей на станциях, тени монстров в тоннелях и т.д. Такие находки делают виртуальный мир живее и правдоподобнее.

Metro: Last Light

Поездка на бронированной дрезине напомнила эпизод «On Rails» из Half-Life. Так же переключаем стрелки, при желании исследуем многочисленные боковые помещения и ответвления тоннелей.

Порадовали уровни приправленные мистикой — река Судьбы, возвращение на Останкинскую телебашню, коридор из рук и тел под красной площадью, тени-призраки в мертвом городе и флешбеки в упавшем самолете.

Меньше всего понравился уровень с церковными катакомбами. Идея отличная, но исполнение разочаровало. Предвкушал найти интересную локацию что-то вроде библиотеки Ивана Грозного, или какого-нибудь большого храма, а не просто пустые пещеры с иконами.

Понравилось возвращение на старые локации. Конференция в Полисе и финальная битва в Д6 вышли очень круто — отличный финал!

Итого

Metro: Last Light — это однозначно одно из лучших приключений этого года и хороший пример того, как нужно делать линейные уровни с упором на сюжетное повествование через игровое окружение.