Прошел Dishonored (XBOX 360), который превзошел все мои ожидания. Думал, это будет что-то из разряда “поиграл и забыл”, но на деле оказалось, что это одно из самых интересных и ярких приключений прошлого года с отличным дизайном уровней. Что именно меня покорило?

Визуальный стиль

Понравился атмосферный и стильный игровой мир в который веришь. Всё выглядит словно ожившая картина маслом.

Как оказалось, над визуальным стилем Dishonored работал арт-директор Виктор Антонов, который приложил руку к облику City 17 и технике комбайнов в Half-Life 2. Поэтому, во время прохождения, постоянно ловил себя на мысли, что я играю не в совершенно новую игру, а в продолжение Half-Life 2. Заметно это было не только по стилизованным текстурам с яркими и насыщенными цветами. Как и в City 17, город Dunwall изменен “инородными” структурами (высокие металлические стены, бронированная техника, электрические стены и т.д). Там действует сопротивление, о котором сообщают многочисленные графити. В Dishonored даже есть свой Ravenholm — эпизод с затопленной частью города полный инфицированных. Ну и, конечно, закованные в броню стражи на ходулях были очень похожи на страйдеров.

В общем, параллелей между этими двумя играми много, но это скорее преимущество, чем недостаток, который работает на создание правдоподобного игрового мира.

Боевая система и специальные способности

Приятно удивила боевая система, которая оказалась очень разнообразной и гибкой за счет использования специальных способностей, сильно влияющих на геймплей.

Комбинируя такие фишки, как остановка времени, телепорт, вселение в чужие тела и другие, открывается громаднейший простор для творчества.

Простой пример интересного комбинирования способностей — можно остановить время в тот момент, когда противник стреляет в тебя. Затем вселиться в его тело и подставить его под свои же пули. Вновь запускаем время и наслаждаемся шоу. Либо, можно прилепить к крысе взрывчатку, затем вселиться в неё и лично отнести “сюрприз” ничего не подозревающему противнику.

Кстати, способность телепортироваться, показалось слишком сильной. С одной стороны, это очень интересная фишка, которая добавляет в геймплей больше динамики. С другой стороны, при умелом её использовании, в режиме “стэлс” игрок превращается в неуловимого читера, который мгновенно телепортируется за спины врагов. Лично я во время прохождения вообще не помню, чтобы нажимал часто кнопку прыжка. Зачем куда то карабкаться и пользоваться лестницами, когда можно тупо телепортироваться на балкон или крышу?

Из интересных геймплейных находок понравились полчища крыс, которые мгновенно сжирают трупы. Например, чтобы провести дружественного персонажа по локации полной крыс, можно отвлечь их притащив им на съедение тело какого-нибудь бедолаги.

Структура уровней

Очень понравился умный дизайн уровней, который основывается на вариативности путей и многообразии игровых ситуаций.

Игровая локация, как правило, нелинейна и представляет собой множество путей к главной цели через секции-песочницы, в которых игрок либо в праве выбирать из нескольких очевидных способов прохождения, либо импровизировать, изобретая на ходу что-то своё.

Любую из таких секций-песочниц можно пройти большим количеством способов при помощи различных специальных способностей.

Обычно в постановочных уровнях ориентированных на стэлс существует только один путь прохождения. В Dishonored вариативность присутствует даже в пределах одного игрового стиля. Вы хотите скрытно проникнуть в то, или иное здание? Сделать это можно как минимум 3-4 способами в зависимости от доступных специальных способностей.

Можно вселяться в любую живность (крысы используют недоступные людям вентиляционные проходы, а рыба может проплыть в любом узком месте). Можно также временно использовать тела охранников, чтобы в их облике зайти прямо через парадный вход, либо их руками отключать силовые поля и электрические пушки. Можно проползти по канализации, либо попасть в здание через крышу. Ну и конечно же используя телепорт, можно незаметно перемещаться от одного укрытия к другому и т.д.

Повествование

Все уровни очень хорошо структурированы в плане повествования. Миссия всегда начинается в мирной зоне, где игрок может передохнуть, поболтать с персонажами и улучшить свой арсенал. Затем на лодке мы прибываем в город, где исследуем окружение и ищем пути проникновения к цели. Ключевые места перед секциями-песочницами, как правило, расположены на возвышенности, чтобы игрок мог оценить ситуацию и спланировать дальнейние действия.

Несколько раз разработчики переиспользуют локации изменяя их визуально, и в плане геймплея. Это очень хороший прием показать, что игровой мир не стоит на месте и меняется в ответ на действия игрока или повороты сюжета. Например, в начале игры главный герой посещает дворец императрицы выполняя роль телохранителя. Ближе к концу игры он снова возвращается туда, но уже в другой роли — мстителя, желающего разоблачить тех, кто подставил его, убив императрицу.

Исследование

Еще понравилось исследование уровней в поиске рун  прокачивающих специальные способности. Дизайнеры не просто прячут предметы в разных частях уровня, они очень умело дразнят игрока показывая комнату с желанным бонусом через какое-нибудь маленькое окошко. После этого игроку сразу же хочется найти вход и он более внимательно осматривает локацию в поиске заветной двери, либо крысиной норки, через которую можно туда попасть. Мне такой приём очень нравится еще со времен первого Half-Life, где его использовали чуть ли не на каждом уровне. Найти тайник с бонусами пошевелив мозгами игроку всегда гораздо приятнее, нежели просто лениво подобрать их по пути следования.

Казнить или помиловать?

Каждое задание в игре по ликвидации ключевого персонажа также может быть выполнено несколькими способами — летальным и нелетальным. И, как правило, это всегда выполняется каким-нибудь оригинальным способом, отличным от устранения рядовых персонажей. Например, на уровне High Overseer Campbell, мы можем ликвидировать верховного надзирателя несколькими способами — либо отравить вином, либо покалечить, поставив ему на лицо позорное клеймо, с которым он больше не сможет выполнять свои обязанности.

Что запомнилось?

Из миссий все были хороши, но самым запоминающимся и интересным был уровень Lady Boyle’s Last Party с маскарадом и дуэлью выполненный в лучших традициях серии Hitman. Классная атмосфера, яркие персонажи, интересное задание, а так же целая куча скриптовых сцен.

Еще понравилась миссия The Royal Physician с целым районом на мосту, где мы должны похитить профессора Соколова из хорошо охраняемого дома с лабораторией.

Ну и, наконец, миссия The Flooded District с большим количеством инфицированных по своей атмосфере была очень похожа на Ravenholm из Half-Life 2. Классический ужастик с гнетущей и очень мрачной атмосферой.

Итого

Таким образом, Dishonored — это очень красивый и атмосферный мир, разнообразный геймплей с множеством оригинальных игровых механик, ну и, конечно же, выразительные и интересные уровни. Всё вместе — отличное приключение и одна из лучших игр прошлого года. С нетерпением жду продолжения и рекомендую всем.

Ссылки по теме