Наконец-то раздобыл и прошел кампанию Gears of War 3. Игра очень понравилась, но вторую часть она к сожалению не превзошла — ни по масштабу, ни по эпичности, ни по разнообразию геймплея.

Тем не менее, в плане атмосферы новые «гирсы» ощущались совершенно другой игрой. В то время как вторая часть была похожа на эпический боевик, третья — это больше приключение, в котором главные персонажи путешествуют по миру игры в поисках спасения человечества от новой смертельной угрозы.

Из нововведений понравились пробежки в экзоскелете, а так же замена бензопилы — новый лансер с штыком, на который, предворительно разбежавшись, можно поднимать зазевавшихся противников.

Какие классические приемы используют разработчики при создании своих уровней? В этом плане у GOW3 есть чему поучиться.

В начале каждой новой главы мы всегда гуляем и рассматриваем локацию какое то время. Сделано это для того, чтобы позволить игроку прочувствовать атмосферу и задаться вопросом «Что здесь произошло?». Как правило, игрок находит ответ в виде нового врага, которого нужно уничтожить, чтобы выполнить то, или иное здание.

Разнообразие достигается использованием различных врагов, против которых нужна разная тактика (ближний бой, снайперы, огнеметчики, гранатометчики, самоубийцы с взрывчаткой и т.д.).

Повествование построено посредством чередования различных классических геймплейных ситуаций (штурм точки, оборона захваченной точки, перебежки от одного укрытия к другому под обстрелом артиллерии, поездки на транспортном средстве с попутным отстрелом врагов и т.д.).

Обычно, после уничтожения нескольких волн противника, мы получаем доступ к новой части уровня и продолжаем движение.

Каждый эпизод заканчивается схваткой с боссом, или интересным сражением против нескольких волн разнообразных врагов.

Всё без исключения уровни построены по принципу использования двух вариантов развития событий, которые предлагают игроку:

  1. Бой на средней дистанции, с использованием снайперского и автоматического оружия.
  2. Бой на ближней дистанции, для которого всегда можно зайти с фланга.

Для этого дизайнеры используют открытое пространство с большим количеством укрытий и четко выраженной линией фронта. А так же один или несколько безопасных путей, позволяющих незаметно зайти врагу в тыл и использовать оружие ближнего боя.

Для того, чтобы улучшить навигацию по уровню, очень часто разработчики пользуются классическим приемом одностороннего движения. Это когда игрок попав в комнату больше не может двигаться назад и ему остается двигаться только вперед.

Каждый уровень имеет свои узнаваемые достопримечательности, которые используются в качестве ориентиров. Например, с корабля игрокам виден город на берегу реки. Когда мы попадаем в город, на горизонте мы видим стадион. Добравшись до стадиона мы выходим к мосту, затем переходим на другую сторону и т.д. Досягаемые ориентиры помогают создать ощущение путешествия по миру игры.

Все пропорции привязаны к простейшим стандартам (32х64х128х256), что на мой взгляд визуально делает игровой мир неестественным и кубичным. Конечно, всё это давно уже стало частью визуального стиля Gears of War, но хотелось бы, чтобы в будущих играх от Epic Games подобные стандарты были приближены к более реалистичным пропорциям.

Из уровней впечатлил мост, который локусты превратили в крепость. Красивое освещение и хороший геймплей. Понравился уровень с небольшим городком в европейском стиле, финальная сцена с взрывом заправки впечатлила. В плане геймплея очень понравилась оборона форта с отступлением вглубь.

Самым атмосферным на мой взгляд получился разрушенный город с обуглившимися фигурами людей и гигантским кратером от взрыва. В плане атмосферы напомнило уровень «Dead City» из Rage и первые локации из игры Darksiders.

Уровень с доками, где мы ищем части для подводной лодки показался очень скучным. Но следующий уровень, где мы с боем прорываемся через подводные джунгли и минные поля на подлодке был очень красивым и веселым.

Финальный уровень с башней-отелем впечатлил. Получилось атмосферно, очень роскошно и динамично. Визуально уровень напомнил дворцы Олимпа из God of War 3.

Кстати, за всю игру на глаза не попалось ни одного серьезного бага. Это здорово, когда игру очень долго и качественно полируют. К примеру, Bulletstorm от тех же Epic Games и People Can Fly был очень сырым.

Подводя итог, хочется отметить, что третья часть никаким образом не добавляет ничего радикально нового — ни в плане геймплея, ни в плане сюжета. На эпичное завершение трилогии игра тоже не тянет. Первая часть была хорошей игрой, вторая была отличной, а третья получилась где то посередине между первой и второй. Поэтому, если вы не знакомы с играми серии Gears of War, то я бы советовал играть их в таком порядке 1, 3, 2.