На мой взгляд Alien vs Predator 2 — это настоящий шедевр и классика жанра, у которой есть чему поучиться. Недавно я как раз в него переигрывал и решил проанализировать, что делает атмосферу этой игры такой жуткой и страшной.

Итак, давайте разберемся каким образом разработчики пугают игрока?

Во-первых — грамотная, зловещая атмосфера. Пустующая, безлюдная планета, по небу тревожно бегут серовато-зеленые облака. Грязные, ржавые и темные коридоры, в которых ощущается беспорядок и следы борьбы. Декорации своим видом помогают игроку понять то, что у этого, богом забытого, места есть своя история. Конечно же, без классики не обошлось – повсюду обильные следы бурой крови и изувеченные непонятно кем бездыханные тела напарников. Понравилось стремление к мелким деталям: капающая вода, развивающиеся ленточки ткани у вентиляционных отверстий, обильные клубы пара везде, где это только возможно (вентиляции, трубы, канализационные колодцы и т.д.). Гнетущую атмосферу так же дополняют безобидные твари – вроде гигантских жуков, которые бесшумно ползают и резко прыгают на игрока, громко шелестя крыльями. Присутствие, пусть даже неопасной, но шумной зверюшки в темной комнате – хороший прием поиграть на нервах игрока.

Во-вторых – освещение уровней, которые практически всегда имеют ОЧЕНЬ много совершенно темных мест. Порой встречаются абсолютно неосвещенные коридоры, что вынуждает постоянно пользоваться фонариком, либо осветительными факелами. В полной темноте справиться с врагом практически невозможно. Заметил, что фонарик имеет свойство мерцать через определенный промежуток времени, что заставляет нервничать – а не погаснет ли он? Очень часто используются слабые красноватые, аварийные лампы, перед которыми очень эффектно смотрятся силуэты беспорядочно-свисающих с потолка кабелей, или труб. Бесформенные силуэты всегда заставляет ваше воображение разыграться не на шутку. А если в слабо освещенной комнате будут замечены очертания быстро приближающегося врага, то здесь беспорядочная пальба и легкая паника со стороны игрока обеспечена на сто процентов.

В третьих – скрипты, которые позволяют хорошенько попугать и показать игроку, что будет с ним, если до него доберется враг. Периодически перед нашим взором открывается какая-нибудь трагическая сценка – постоянно кого-то кусают, съедают, разрывают на части, утаскивают в вентиляционный колодец, или расстреливаются хищником непонятно откуда. Полно классических, демонстративных пробежек монстров перед игроком, которые как бы невзначай не видя игрока спешат по своим злобным делишкам.
Уровни богаты «пугалками», которые эксплуатируют подсознательные детские страхи. Например, корежащиеся от сильных ударов закрытые дверей, на которых появляются вмятины, помогают доставить игроку несколько сказочных мгновений и пощекотать нервы. В такие моменты ты так и ждешь, что вот-вот в помещение ворвутся твари и «гейм овер».

В четвертых – звук и музыка. Выразительный амбиент на уровнях – жутко посвистывающий ветерок, монотонное эхо падающих каплей (крови?), мерзкое шипение пара, вырывающегося из поврежденной трубы и т.д. и т.п. Естественно, жертвы в скриптовых сценках душераздирающе кричат, а монстры не стесняются пострашнее и погромче рыкнуть. Если открывается какая-то дверь, она, как правило, сильно грохочет и гремит, что в зловещей тишине наводит на мысль, что сейчас на этот шум сбегутся все самые страшные твари.
Взволнованные радио переговоры напарников о том, как где-то кого-то загнали в тупик и хотят скушать – отлично работают! Причем, если все это рассказать игроку еще до встречи с врагом, то наше воображение раздует страх перед неизвестным еще больше.
Музыка встречается двух типов и строго связана с врагом. До его появления – нагнетающая и действующая на нервы, но вместе с тем спокойная тема. Во время стычек – динамичные и очень напряженные темы, которые подстегивают и заставляют нервно искать приближающегося врага. При всех скриптовых сценках нас обязательно попугают различными громкими, резкими и коротенькими проигрышами типа «Бууу!». В сочетании со всем вышеперечисленным — прыжок на стуле гарантирован.

И, наконец, пятое – дизайн монстров. При плохой видимости, когда нам всегда приходится всматриваться в темноту, очень быстрый и смертельно опасный в ближнем бою противник — идеален! Несколько ударов — летальны для игрока. Чужие движутся ОЧЕНЬ быстро, словно читеры со спидхаком в CS. Более того, они перемещаются на четвереньках, прижавшись к полу, могут отлично бегать как по стенам, так и по потолку. Заходишь в помещение – вроде бы нет никого. Оказывается, он на потолке прицепился, и уже быстро ползет в твою сторону. Для такого типа монстров так же важен быстрый атакующий прыжок с большой дистанции. Заглядываешь ты в вентиляцию, а оттуда – раз! Выпрыгивает зверюга и появляется прямо перед носом! Когда игрок ощущает, что нельзя врага подпускать в ближний бой, то он начинает бояться его как огня. И все эти скоростные перемещения заставляют просто панически стрелять в никуда, только бы не увидеть зубастую рожу перед собой. Еще одна классная фишка – подстреленные и раненые чужие могут медленно ползти к игроку в надежде укусить его еще разок на прощанье. Это заставляет плевать на экономию патронов и нервно всаживать в уже мертвые тела еще пару очередей дьявольски хохоча. И пофигу, что они все выглядят одинаковыми клонами. Против них очень интересно играть. И плевать на то, что графика на сегодняшний день выглядит ужасно, уровни кубичны, а персонажи низкополигональные буратины – играть от этого становится нисколько не хуже.

Настоятельно рекомендую ознакомиться с этой замечательной игрой, а в случае, если вы с ней знакомы, переиграть еще раз, чтобы освежить впечатления.