Мы часто выбираем как нам быть и от нашего выбора зависит наше будущее. В конце 1999-го я сделал свой выбор, который перевернул мою жизнь и подарил мне, на мой взгляд, самое увлекательнейшее в мире хобби.

Взрыв мозга

Помню, как я первый раз запустил WorldCraft (редактор уровней для Half-Life, сейчас переименованный в Valve Hammer Editor) с простой целью — вникнуть. И на черта мне это было нужно?

После пройденного Halif-Life я просто бредил этой игрой и когда осознал, что смогу построить что-нибудь вменяемое, у меня просто адски зачесались ручонки. По меркам 1999-го это было настоящим откровением! Современный редактор уровней, встроенные компиляторы, целых тридцать мегабайт текстур и огромный набор префабов. Но, самое интересное, поставив всего одну точку на карту, можно было насладится тем, как в игре появлялся злобный монстрюга, который обладал по тем временам мощнейшим интеллектом. Я мог создавать все что захочу. Это был прорыв! Прорыв в моем мышлении. Тогда я понял, что дизайн уровней — это моё!

Естественно, у меня появились проблемы с интерфейсом и я решил почитать документацию, которые шли с редактором. Там был список всех объектов игры и несколько обучающих статей по созданию первой комнаты. Само собой не на русском. Все было представлено в виде комиксов, т.е. примитивные операции, типа “hollow” и “crave”, текстурирование, добавление точечных источников света. Особых проблем не возникло. Когда тебе становится интересно, ты исследуешь и тут у тебя вдруг начинает получается и наступает какая-то эйфория.

Первые шаги

Тогда было очень сложно создать что-то стоящее — воображение рисовало какие-то обрывки из мира HL, но было просто дико интересно разбираться (например, как заставить дверь или кнопку работать). Честно говоря, даже не помню свой первый уровень. Я помню, что было несколько попыток сделать что-то, но вот в каком порядке все это делал не помню. Что обычно приходит первое на ум? Естественно сделать свой дом! Через это проходят все новички. Помнится там было какое-то дикое освещение. В ванной плавал ихтиозавр-мутант, по комнатам сидели спецназовцы, в подъезде у входа тусил охранник-Барни, а в подвале конечно же ползал хэдкраб.

На синглплеерные уровни меня особо не тянуло. Был модем и мне отчего-то ужасно хотелось сделать DM-арену, чтобы ощутить все прелести боевых действий на собственноручно построенной карте!

Купи пиратку и получи офлайн-версию сайта

Большую роль в развитии и продвижении HL-маппинга в России и СНГ сыграл один очень занятный диск. Там был сборник различных модов под HL, обновленный инструментарий (кажется WorldCraft 2.1) и, о чудо, оффлайн версия сайтов посвященных маппингу с обучающими статьями, плюс интересные посты с форума HalfLife.ру, где только начинали обсуждать тот никому не известный… Counter-Strike! В общем, диск был мировой. Я потом слышал десятки историй о том, как люди без Интернета начинали строить уровни и помогал им именно этот диск, на котором было все необходимое.

О создании собственных модов я тогда и не подумывал. Но несколько играбельных карт у меня получилось. Сейчас страшно вспоминать, что это были за монстры! Уродливые коридоры, кривые текстуры… но это все было создано своими руками! Кстати, один уровень помню до сих пор в деталях. Он представлял собой четыре этажа с двумя лестничными пролетами. В подвале находился гигантский вентилятор, за которым был пулемет и кнопка. Игрок мог занять позицию за вентилятором, врубить кнопку включающую лопасти. Потоками воздуха зазевавшиеся вражины прижимались к стене превращаясь в жалкие мишени. И тут в дело шел пулемет, сделанный из брашей…  На этом мои попытки делать карты под HL тогда закончились. Но время не заставило себя ждать!

Здесь за карты платят славой

В начале 2001 я стал более-менее стабильно пользоваться Интернетом и набрел на славный форум “Полигон”. У меня в закромах валялась болванка с набирающим популярность CS в комплекте которого шли туповатые PodBot’ы. Вот с “Полигона” то и начались сумасшедшие идеи по оцифровке реальных зданий и превращения их в арены. Тогда цифровые фотоаппараты не были так распространены как сейчас и использование фототекстур очень сильно выделяло уровень из массы других. Сообщество “Полигон” помогло мне научиться создавать уровни под CS, к тому же именно оттуда я слил весь нужный инструментарий.

Игра с кучей ботов на собственной карте давала просто море ощущений и новые силы творить! Появилась привычка потрошить игры на предмет текстур и звуков. После прохождения какой-нибудь новой игры обязательно смотрел можно ли что-нибудь из неё “позаимствовать”. Короче именно в 2001-м я заразился дизайном уровней для CS.

Тогда мне тоже хотелось создать свою мапперскую домашнюю страницу и, как и остальные члены нашего сообщества, выкладывать скриншоты, общаться на форуме, узнавать новое и конечно же… состязаться! “Полигон” был не просто местом, где тусовались мапперы. Это была арена для состязаний, настоящая борьба за выживание — хотелось не просто сделать уровень, а сделать его лучшим и интересным. В сообществе проводились соревнования, цель которых, из созданных участниками форума карт, выделить лучшую. Карта счастливчика получала звание “карты месяца”. Желание быть лучшим толкало ребят вперед к самосовершенствованию. Сейчас я с большим удовольствием вспоминаю те деньки, которые разжигали тягу к творчеству, развивали усидчивость и способность доводить начатую работу до конца.

Полигоновский слоган “Здесь за карты платят славой” действительно работал. Лучшие отечественные карты сразу становились известными. О них писали на всех новостных порталах. Общественное признание тысяч играющих — это была отличная награда за потраченное время! Твои уровни крутились на публичных серверах, поисковик выдавал кучу отзывов и зеркал на скачку. Твое творенье, словно вирус, расползалось по Интернету…

Как закалялась сталь

В то время я постоянно вращался в сообществе — периодически участвовал в скоростных состязаниях по строительству карт. Это были сумасшедшие деньки! Объясню суть. Существовали либо массовые конкурсы — на заданную тему нужно было сделать качественный уровень. Либо поединки, когда два маппера выясняли кто шустрее. Нужно было всего за сутки\двое сделать играбельный уровень. Причем тему мы узнавали утром, а саму карту сдавали уже ночью. Чтобы довести работу до конца нужно было иметь поистине ангельское терпение и чугунную задницу. :)  Почти 10-12 часов нон-стоп маппинга! Это было что-то!

Я участвовал в трех таких мероприятиях результатами которых стали de_inetcafe, cs_mopo3 (это был командный поединок) и de_rechport. Уровни выходили сырые, потом естественно приходилось их еще шлифовать и выпускать новые версии. Но это стоило того! В итоге этот опыт пригодился мне для выполнения технических заданий, необходимых для приема на мою первую работу дизайнера уровней.

Каждая качественная поделка членов нашего сообщества долго обсуждалась. У меня в закромах хранятся почти все лучше работы наших умельцев. Я изучал их, выделял их плюсы и минусы. Хотите переплюнуть конкурентов? Сделайте свой уровень наголову качественнее и интереснее! Сейчас я понимаю, что конечно же это было чистой воды “возня в песочнице”, но вся эта “конкуренция” реально развивала наше сообщество и помогала приобрести бесценный опыт в теории и практике дизайна уровней.

Постепенно создание уровней стало для меня не просто каким-то баловством в свободное время. У меня появилась потребность в стабильном создании хотя бы одного-двух уровней в год. Гораздо интереснее было повозится с редактором, нежели тупо играться в какую-нибудь игру. Развилось какая-то маниакальная страсть к архитектурным формам. С появлением цифровика сфотать какую-нибудь колоритную стеночку для меня стало святым делом.

В голове постоянно крутятся новые образы, мне дико интересно осваивать новые инструменты, генерация новых идей — это моя стихия. Для меня дизайн уровней это не просто хобби — это мой образ жизни! ;)